Het leereffect van serieuze spelletjes

Serious gaming wordt nogal eens gebracht als het nieuwe wondermiddel in Opleidingenland. Maar hoe serieus is het rendement van serious games nou werkelijk? Besparen ze kosten op opleidingsbudgetten? Leveren ze beter resultaat op dan traditionele leermethodes? Is het leereffect van een game überhaupt meetbaar? Wetenschappers en ondernemers spreken zich uit.

Tygron Serious Gaming werkt voor Evides, QuizControl voor KLM en TomTom, Shapers voor AkzoNobel, Jutten Simulation voor Sligro, Hema en de Bijenkorf. Vertigo werkt voor Ballast Nedam, Virtual Fairground voor Deloitte, Games Factory Online voor Joulz, Paladin voor de Europese Commissie en Little Chicken Game Company voor Kenteq, een branchevereniging voor de techniek. Zomaar wat namen. Het hadden er ook tien keer zoveel kunnen zijn.

Nederland wordt wereldwijd gezien als een van de pioniers in serious gaming, een groeimarkt die door onze overheid met subsidiegelden wordt gestimuleerd. Dat is mooi. Maar is het een reden voor u als HR-manager of opleidingscoördinator om ermee aan de slag te gaan? Hoe komt u in dat geval tot een gerichte inzet van games en simulaties binnen uw trainings- en opleidingsbeleid? En hoe kunt u uiteindelijk waarde toevoegen aan de beoogde leerdoelstellingen?

Fun
"Goede entertainmentgames motiveren", stelt Wim Veen, hoogleraar Educatie en Technologie aan de TU Delft tijdens een congres over serious gaming eind vorig jaar in Rotterdam. De uitdagingen in het spel prikkelen onze nieuwsgierigheid, zetten onze fantasie in werking en brengen ons in de flow -die wonderlijke staat waarin we de tijd vergeten en onze tegenstander genadeloos overhoop schieten. Veen noemt een onderzoek in Italië met een peuter van 17 maanden die 76 minuten geconcentreerd bleef gamen "terwijl volgens de matrixen van de wetenschappers drie minuten normaal is op die leeftijd".

Dat goede games motiveren is eigenlijk geen issue. Veen: "De vraag is hoe we educatieve spellen kunnen bouwen die net zo fun en engaging zijn als een spel als World of Warcraft." De drie allerbelangrijkste elementen volgens Veen zijn ‘de regie in eigen hand hebben', ‘sociale interactie' en ‘het samensmelten van leerdoelen en spelelementen'. Met name het in eigen hand hebben van de regie sluit naadloos aan op deze tijd van personalisatie en individualisering. Veen: "We kiezen onze eigen tools, ons eigen netwerk, onze eigen content, onze eigen Nike's en onze eigen muesli. En we ontwerpen onze eigen leeromgeving. Neem de gamer zijn autonomie af en het is gedaan met leuk leren."

De gevraagde autonomie is volgens Veen in traditionele leervormen ver te zoeken. Serious gaming is daarom een waardevolle aanvulling op het traditionele aanbod. De leerbehoefte is immers veranderd, evenals de technolgie en het gedrag van de lerende. Informatie moet onmiddellijk afroepbaar zijn. Leren is een sociaal proces geworden van betekenis geven door impliciete kennis expliciet te maken. Dit alles mogelijk gemaakt door de gametechnologie, die zich plooit naar de wensen en behoeftes van de gebruiker.

Leereffecten
Of de huidige generatie serious games al fun en engaging genoeg is om de door HR-managers gewenste leereffecten te bereiken, is een vraag die zelfs gespecialiseerde wetenschappers als Rens Kortmann niet eenduidig kunnen beantwoorden. Kortmann, universitair docent Gaming en Simulatie aan de TU Delft: "Er is nog helemaal niet zoveel bekend over wetenschappelijk bewezen leereffecten. Er is nauwelijks objectieve literatuur over te vinden."

Kortmann was dan ook aangenaam verrast toen in de zomer van 2011 het rapport van Traci Sitzmann van de universiteit van Denver (Colorado) uitkwam. Sitzmann had 39 onderzoeksrapporten vergeleken en 65 metingen met 6.476 trainees gedaan om de effecten van games en simulaties op werkgerelateerde kennis en vaardigheid te meten. Dat het onderzoek toen niet massaal door de Nederlandse media is opgepakt, komt waarschijnlijk doordat de resultaten niet bepaald schokkend zijn te noemen. Het positieve effect van gaming ten opzichte van traditionele leermethodes laat wat kleine plusjes zien op diverse punten: de eigen inschatting van het leereffect (+20 procent), declaratieve kennis (+11 procent), procedurele kennis (+14 procent) en retentie -ofwel: hoe lang hou je de kennis vast? (+9 procent). Het effect op zowel motivatie als op de overdracht van vaardigheden heeft Sitzmann in haar meta-analyse niet kunnen achterhalen.

Kortmann licht toe: "We kunnen concluderen dat het leereffect van serious games gemiddeld 10 tot 20 procent sterker is dan bij traditionele leermethodes. Dit is overigens zeer afhankelijk van een goed spelontwerp. Ook een goede inbedding in het opleidingsprogramma is belangrijk. Verder is ‘activeren' een van de sleutelbegrippen. Het draait om met elkaar in interactie kennis opbouwen. De combinatie van deze elementen zorgt dat spelers de leerstof opnemen. Maar datzelfde kan gezegd worden van een discussie in de klas, of een hands-on training. Al met al zou ik zeggen: beter een goede activerende training dan een slechte game."

goSuperModel
"Een pakkende game zorgt dat spelers volharden in taken die ze in andere situaties zouden opgeven." Dit stelt Jeroen Jansz, hoogleraar Media en Communicatie aan de Erasmus Universiteit. In welke mate serious games een positief leereffect hebben en werkelijk opbrengst genereren hangt volgens Jansz sterk af van doelstelling en context. Jansz: "Een leuk spelletje op een website met branding als doel is nauwelijks vergelijkbaar met een serious game voor meer betrokkenheid van medewerkers bij het eigen bedrijf. In alle gevallen moet vooraf vastgesteld worden of het doel gerealiseerd kan worden en of de game effect heeft op de spelers. Dat vereist een zorgvuldig opgezette meting onder de gecontroleerde omstandigheden van een (quasi-)experiment."

Recent spitste Jansz zijn onderzoek toe op de wijze waarop (jonge) mediaconsumenten online platforms gebruiken om zelf producent van media-inhoud te worden. Jansz deed onder meer onderzoek naar het effect van het openen van een virtueel bankfiliaal in goSuperModel (2,5 miljoen unieke bezoekers per maand). In een nulmeting stelde hij bij de spelers vast wat ze over bankieren in het algemeen wisten en over deze bank in het bijzonder. Daarna werd het filiaal geopend en konden ze een weekje interacteren, bijvoorbeeld door virtueel verdiend geld op een rekening te zetten.

Het spel had effect, zo bleek uit een online vragenlijstonderzoek onder 1.489 spelers. De spelers deden meer kennis op en kregen een positiever beeld van het merk. De grote meerderheid waardeerde de opening van het filiaal als positief. Ongeveer de helft maakte gebruik van de bank. Hun houding werd positiever als ze meer gebruik maakten van de bank. Het sterkste effect zag Jansz bij degenen die winkelen in goSuperModel leuk vonden. Jansz vonden geen effect van leeftijd en opleiding, en ook niet van de hoeveelheid ‘goMoney' die de spelers naar de bank brachten.

Meten
Al met al is en blijft meten een lastige aangelegenheid, stelt Leo Bodelier, directeur van BitPress Internet Concepts, een producent en uitgever van webbased serious games, spelsimulaties en assessments. Bodelier geeft crashcourses over de inzet van games en simulaties binnen trainingen en opleidingen. Hij prijst de positief stimulerende effecten van games zoals "flow, immersie, interactie, fun, directe gekoppelde feedback, realiteitsgehalte, succeservaringen, beloningen, individuele leersnelheid, uitdagingen, competitie en het wij-gevoel". Maar toch, keiharde meetresultaten kan Bodelier niet overleggen.

Bodelier: "De directe meerwaarde vanwege kostenreductie door schaalvoordelen, minder reistijd en minder arbeidstijdverlies is meestal wel meetbaar. Werkelijke toegevoegde waarde ontstaat uiteindelijk natuurlijk pas echt door de toepassing van het geleerde in een nieuwe situatie. Dan is het een stuk lastiger om effecten te isoleren. Complexe situaties zijn met simulaties vaak goed te doorgronden, maar het meten van de impact op de complexe realiteit is niet gemakkelijk."

Waarom wordt er dan toch, door zoveel organisaties, in serious gaming geïnvesteerd? Bodelier: "Organisaties investeren er onder meer in om met de tijd mee te gaan. Het bedrijfsleven is zich terdege bewust dat er een nieuwe digitale generatie aankomt waarvoor mobiele communicatie de levenswijze bepaalt. Games en simulaties zijn een even onlosmakelijk onderdeel hiervan als sociale netwerksites en mobiele telefoons. Primaire bedrijfsprocessen zijn vaak al afhankelijk van ICT. Bij secundaire processen, zoals training en opleiding, zal dit ook steeds meer het geval zijn."

recente artikelen

gepubliceerd in diverse (vak)media

Grootste hackathon wereldwijd in Groningen

Dit voorjaar vond in de Groninger Suikerfabriek ’s werelds grootste hackathon voor blockchain en AI plaats. Zo’n 1.500 ‘hackers’ gingen aan de slag met maatschappelijke thema’s.

Lees artikel »

Mijn visie op hoogbouw in toch gezellig Rotterdam

Rotterdam bouwt momenteel extreem hoge woontorens. Wat betekent dit voor de leefbaarheid van de stad? Journalist en oud-Rotterdammer Ton Verheijen zocht het uit en spreekt zich uit.

Lees artikel »

Eerste steen Amsterdams outletcenter in SugarCity

De eerste steen van ATSO (Amsterdam The Style Outlets) werd gelegd op 21 juni. De voorbereidingen waren complex: “We moesten eerst een nieuw stuk polder creëren.”

Lees artikel »

Virtuele restaurants leunen sterk op slimme software

Sterrenkok Ron Blaauw heeft het virtuele restaurant ontdekt. En niet alleen hij. Virtuele restaurants zijn trending. “De slag wordt gewonnen door beste chef met beste software.”

Lees artikel »

Burgers boos over hoogbouwplannen

Veel gemeentes moeten 'verdichten' en jagen burgers in de gordijnen met hoogbouw. Wat kunnen bouwers doen die de hoogte in gaan en burgers te vriend willen houden?

Lees artikel »

Proef met golfenergie op Texel belooft nogal wat

Uitvinder Erwin Croughs heeft een droom: golfenergie omzetten in elektriciteit. De eerste stap is gezet. Met een subsidie van 2,8 miljoen euro is een pilot gestart voor de kust van Texel.

Lees artikel »

Criminaliteit voorspellen in zenuwcentrum Securitas

In Securitas Operations Center, het Nederlandse zenuwcentrum van de Zweedse beveiligingsmultinational, worden klanten en objecten 24/7 beveiligd. Een reportage.

Lees artikel »

Futuroloog over softskills en virtuele oncologen

De ene futuroloog is de andere niet. Onlangs luisterde ik naar een presentatie van Christian Kromme. En ik was onder de indruk. Hierbij een extract van zijn betoog over tech-trends.

Lees artikel »

Nieuwe auto komt (iets) vaker uit de webshop

Volvo en BMW hebben al stappen gezet. Amazon broedt op plannen en Alibaba heeft vending machines waaruit nieuwe auto’s tevoorschijn komen als kroketten uit de muur. En wij hebben Auto.nl.

Lees artikel »

Samen innoveren in oude RDM-fabriek Heijplaat

Dankzij RDM Makerspace kon de ANWB een slimme fietsverzekering ontwikkelen en Damen Shipyards een scheepsschroef printen in 3D. Een reportage.

Lees artikel »